醋溜小说网 www.chncl.com,神级游戏制作人无错无删减全文免费阅读!
军训的日子有点枯燥,天天都是开着大太阳,都快把每个新生晒成了铁面无私的包公,特别是那些爱美的女生,防晒霜也阻止不了她们变黑的趋势。偶尔的意外事件也会让同学们觉得乐趣无穷。
这天早上,隔壁专业的一个大一新生由于晚上去楼下不远处的网吧通宵玩《魔兽争霸3》,第二天军训迟到将近半个小时。直接被教官罚跑5圈,而且是要扛着红旗在操场上跑。
关键如果是平时还好,现在是几个学院的新生都在体育田径场军训,上千双眼睛看着他。而且他跑步的速度非常慢,就像老人家走路一样,总感觉使不上力,教官看到这种速度都想上去抽他两下了,这小子真是一瞬间就成为田径场上的名人了。
他寝室的其它成员更是笑得合不拢嘴,只有他们知道他刚刚通宵完,整个人肯定非常疲惫,这个时候又去跑2000米,还要扛着红旗,那不是地狱模式的难度吗?可想他当时心里会怎么去诅咒这个美好的世界。以至于后来这件事情,他整整被笑了大学4年。
简浩则一边“享受”着军训带来的乐趣,一边筹备自己的Roguelike类型的游戏。作为行者工作室的第一款单机游戏,只准成功不许失败。游戏的大概模样已经在简浩的脑海中生成了。
玩家将会扮演的是一个冒险者的角色,进入各种神秘的地方去冒险,其中包括洞窟、迷宫、海底、地下室等各种不同的场景。玩家在冒险的过程中将逐步提升自己的实力,冒险的地方遍布都是随机生成的怪物,当然也包括一系列的宝箱,宝物和隐藏的陷阱等等。
游戏的类型属于生存探险类和角色扮演类游戏的结合,结合了冒险、策略、动作、解谜多种元素,不过最本质的核心仍然是打怪、升级和穿装备。在游戏中玩家将获得角色养成、装备收集、装备养成、击杀BOSS等等成就感和满足感。
当然作为一个Roguelike类型的游戏,有一条规则简浩还是觉得必须有,那就是死亡将带走一切。不过简浩会将这个设定处理好,在冒险死亡和惩罚之间寻求一种平衡点,尽量提高游戏的体验,降低玩家的游戏上手难度。
游戏的设计初步是以整数层级的洞窟、迷宫、海底、地下室等为一个小关卡,玩家可以反复任意的进入已经进过的任何的一个关卡。
比如第一个冒险的关卡是洞窟地图,里面一共有20层不同的洞窟,那么在一般情况下,你只有打败了第20关的BOSS才能够安全的回来。这也是难度最大的一种设计,真正意义上的和现实的情景更接近,不过这不是最佳的游戏设计,也不是大部分玩家乐意看到的情景。
这个时候简浩打算加入一个回城卷轴的概念,一个将这在个游戏里最受欢迎的道具。他能够让你将冒险关卡中打到的好装备带出关卡之外。回城卷轴不能在商店购买,只能够在冒险关卡中通过宝箱获得,仅在当次的冒险活动中有效。
角色死亡的话只会掉落背包里所有的东西,这样的设计就能够平衡死亡带来的挫折,大大提高游戏的乐趣性,一样能够促使玩家在冒险关卡中做出谨慎的选择。
作为一个单机游戏,剧情当然并不可少,而剧情并不一定是要文绉绉的,也可以是有点搞怪的,只要玩家接受和喜欢就可以了。
简浩现... -->>
军训的日子有点枯燥,天天都是开着大太阳,都快把每个新生晒成了铁面无私的包公,特别是那些爱美的女生,防晒霜也阻止不了她们变黑的趋势。偶尔的意外事件也会让同学们觉得乐趣无穷。
这天早上,隔壁专业的一个大一新生由于晚上去楼下不远处的网吧通宵玩《魔兽争霸3》,第二天军训迟到将近半个小时。直接被教官罚跑5圈,而且是要扛着红旗在操场上跑。
关键如果是平时还好,现在是几个学院的新生都在体育田径场军训,上千双眼睛看着他。而且他跑步的速度非常慢,就像老人家走路一样,总感觉使不上力,教官看到这种速度都想上去抽他两下了,这小子真是一瞬间就成为田径场上的名人了。
他寝室的其它成员更是笑得合不拢嘴,只有他们知道他刚刚通宵完,整个人肯定非常疲惫,这个时候又去跑2000米,还要扛着红旗,那不是地狱模式的难度吗?可想他当时心里会怎么去诅咒这个美好的世界。以至于后来这件事情,他整整被笑了大学4年。
简浩则一边“享受”着军训带来的乐趣,一边筹备自己的Roguelike类型的游戏。作为行者工作室的第一款单机游戏,只准成功不许失败。游戏的大概模样已经在简浩的脑海中生成了。
玩家将会扮演的是一个冒险者的角色,进入各种神秘的地方去冒险,其中包括洞窟、迷宫、海底、地下室等各种不同的场景。玩家在冒险的过程中将逐步提升自己的实力,冒险的地方遍布都是随机生成的怪物,当然也包括一系列的宝箱,宝物和隐藏的陷阱等等。
游戏的类型属于生存探险类和角色扮演类游戏的结合,结合了冒险、策略、动作、解谜多种元素,不过最本质的核心仍然是打怪、升级和穿装备。在游戏中玩家将获得角色养成、装备收集、装备养成、击杀BOSS等等成就感和满足感。
当然作为一个Roguelike类型的游戏,有一条规则简浩还是觉得必须有,那就是死亡将带走一切。不过简浩会将这个设定处理好,在冒险死亡和惩罚之间寻求一种平衡点,尽量提高游戏的体验,降低玩家的游戏上手难度。
游戏的设计初步是以整数层级的洞窟、迷宫、海底、地下室等为一个小关卡,玩家可以反复任意的进入已经进过的任何的一个关卡。
比如第一个冒险的关卡是洞窟地图,里面一共有20层不同的洞窟,那么在一般情况下,你只有打败了第20关的BOSS才能够安全的回来。这也是难度最大的一种设计,真正意义上的和现实的情景更接近,不过这不是最佳的游戏设计,也不是大部分玩家乐意看到的情景。
这个时候简浩打算加入一个回城卷轴的概念,一个将这在个游戏里最受欢迎的道具。他能够让你将冒险关卡中打到的好装备带出关卡之外。回城卷轴不能在商店购买,只能够在冒险关卡中通过宝箱获得,仅在当次的冒险活动中有效。
角色死亡的话只会掉落背包里所有的东西,这样的设计就能够平衡死亡带来的挫折,大大提高游戏的乐趣性,一样能够促使玩家在冒险关卡中做出谨慎的选择。
作为一个单机游戏,剧情当然并不可少,而剧情并不一定是要文绉绉的,也可以是有点搞怪的,只要玩家接受和喜欢就可以了。
简浩现... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读